JEUX DE CARTES Pour vous reposer un peu de tous ces jeux culturels qui, recon- naissons-le, prennent un peu (beaucoup) la tête, je vais vous proposer un jeu de cartes plus intéressant que le barbu ou la belote (je n'engage que moi) et plus facile que le bridge ou le tarot (je pense que tout le monde sera d'accord). Ce jeu, très prisé dans la région Rhône-Alpes, s'appelle la coinche. J'ai aménagé et simplifié au maximum les règles. Ainsi, je joue sans annonces (tierce, cinquante, cent ou carré) sauf la belote et la correspondance entre un contrat à la couleur (ou à sans atout) et un contrat à tout atout est fournie par la carte suivante qui contient sur l'autre face la règle du jeu.
COULEUR
SANS ATOUT
TOUT ATOUT
80
90
100
110
120
130
140
150
160
130
140
160
180
190
210
220
240
250
TOTAL DES POINTS : 152 + 10 (de der)
TOTAL DES POINTS : 248 + 10 (de der)
Règle du Jeu - La coinche se joue avec un jeu de 32 cartes. Toutes les cartes sont distribuées en une seule fois (3-2-3 ou 2-3-3). - Elle s'inspire de la belote (valeur des cartes à la couleur) et du bridge (contrat). - La coinche se joue à 4, par équipes de 2. Celle qui remporte le dernier pli marque 10 points supplémentaires (10 de der). - Exemple de contrat : 80 points à pique. Si l'équipe marque juste 80 points, elle remplit néanmoins son contrat bien que l'équipe adverse marque 82 points. La première équipe mar- que 80 + 80 (contrat) = 160 points, tandis que la deuxième équipe ne marque que 80 points. - Les points sont arrondis à la dizaine la plus proche (si le chiffre des unités est 5, le résultat est arrondi à la dizaine supérieure) et une partie se joue en 2000 points. - On ne "sous-coupe" pas (si on n'a pas de la couleur demandée et qu'on n'a pas un atout plus fort , on peut mettre la carte que l'on veut). - Si on "coinche" et que le contrat demandé par l'équipe adverse n'est pas rempli, on marque le total des points + le contrat, multiplié par 2, l'équipe adverse ne marquant aucun point. Si après s'être fait coincher, l'équipe réussit son contrat, elle marque les points qu'elle a fait + le contrat, multiplié par 2, tandis que l'équipe qui a coinché à tort ne marque pas de points. Après s'être fait coincher, l'équipe qui a demandé un contrat peut "surcoincher", les points sont alors multipliés par 4. - A sans atout, l'as vaut 19 points. A tout atout, tous les 9 valent 14 points et tous les valets valent 20 points. - On peut annoncer que l'équipe adverse sera "capot" (qu'elle ne fera aucun pli). Si ce contrat est réussi, l'équipe marque 500 points à la couleur ou à sans atout et 1000 points à tout atout. L'équipe qui met l'équipe adverse capot sans l'avoir annoncé marque les points de contrat + 250 points (+ 500 points à tout atout).
Dernière date de mise à jour: 03/12/2014