JEUX CULTURELS

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JEUX A REALISER

 
Je vous invite  maintenant  à créer vos jeux  en langage BASIC ou
dans un autre langage.
 
Pour cela, je vous propose 3 types de jeux 
   - jeu de mémoire,
   - jeu de réflexion,
   - jeu de connaissances.
 
Pour chacun des types, je vous soumets 3 règles de jeu,  avec des
spécifications précises :
   - LABYRINTHES,
   - ALLUMETTES,
   - BANJAFLO.
 
S'ils respectent les spécifications indiquées,  je suis disposé à
à acquérir chacun d'eux en échange d'un de mes produits ou du mot
de passe RESSPOR.
 
  LABYRINTHES  
Le jeu consiste à parcourir un des trois labyrinthes  proposés de
son entrée à sa sortie.
 
Chacun des labyrinthes comprend un rectangle de 20 sur 15 :
   - verticalement colonnes de A à T,
   - horizontalement lignes de 1 à 15.
 
Pour le  contour  et l'intérieur  du labyrinthe,   les caractères
spéciaux ASCII suivants peuvent être utilisés :
   - codes décimaux allant de 191 à 197. 
 
Après avoir visualisé  pendant 2 minutes  le labyrinthe, seul son
contour s'affiche.  Un nombre de coups et de pénalités  vous sont
alloués pour parcourir  le labyrinthe de son point d'entrée (E) à
son point de sortie (S).
 
Une pénalité est comptée chaque fois que le mur du labyrinthe est
heurté.  Dans ce cas le joueur reste à son emplacement initial et
la partie du labyrinthe qui a été heurtée s'affiche à l'écran.
 
Votre position  dans le labyrinthe  se matérialise par une lettre
(K par exemple).
    ALLUMETTES  
Ce jeu de réflexion se joue contre l'ordinateur.
 
Il consiste à enlever des allumettes disposées sur 5 lignes de la
manière suivante :
 
             ligne 1    I
              
             ligne 2    I I
 
             ligne 3    I I I
 
             ligne 4    I I I I
 
             ligne 5    I I I I I
 
 
Vous pouvez enlever à chaque coup de 1 à 3 allumettes, mais vous
êtes obligé  de les enlever   sur une seule ligne.  Vous avez le 
choix entre commencer ou laisser l'ordinateur débuter la partie.
 
Vous perdez si vous enlevez la dernière allumette.
 
La règle du jeu est très simple, mais la programmation des coups
de l'ordinateur est délicate.  
 
  BANJAFLO  
  
Ce jeu de connaissances est l'adaptation informatique de mes jeux
de société BANJABONANJA.
 
Il est prévu pour 2 joueurs.
 
Le but du jeu  est d'atteindre la case 100  d'un tableau en ayant 
totalisé le plus de points.  Le premier des deux joueurs  qui at-
teint ou dépasse cette case  marque 30 points de BONUS  et stoppe
le jeu.
 
Le vainqueur  est celui des deux  qui totalise  le plus de points
(incluant les points de BONUS).
 
Le tableau de 100 cases comprend :
 
     - 80 cases  "QUESTIONS"  réparties en 10 catégories (années,
       cinéma, divers, géographie, histoire, littérature, pionni-
       ers (années), pionniers (noms), sports, variétés),
     - 1 case "DEPART",
     - 1 case "ARRIVEE",
     - 2 cases "PASSEZ VOTRE TOUR",
     - 1 case "ALLEZ A L'ARRIVEE" (en position 76),
     - 4 cases "AVANCEZ DE 5 CASES",
     - 3 cases "RECULEZ DE 5 CASES",
     - 4 cases "BONUS" (+ 10 points),
     - 4 cases "PENALITE" (- 10 points).
 
A partir de la case 51, chacun des joueurs a la possibilité de ré-
pondre à  une deuxième question de la catégorie sur laquelle il se
trouve positionné.
 
Le jeu contient 140 questions.
 
Les questions de la catégorie "ANNEES" commencent en 1989 et doi-
vent être posées et comptabilisées comme dans le jeu QUELAN1/2.
 
Les questions de la catégorie "GEOGRAPHIE" doivent être posées et
comptabilisées comme dans le jeu PAYS inclus dans GEO1989.
 
Les questions des autres catégories sont du type choix entre 3 ré-
ponses.
Si la réponse est fausse  le premier coup,  le joueur a  la possi-
bilité de donner une deuxième réponse, mais il ne marque alors que
5 points  au-lieu de 10  si elle est juste.   Toutes ces questions
doivent porter sur la période 1989 - 2002,  sauf les questions  de
type "PIONNIERS (Années)" et "PIONNIERS (Noms)" qui concernent
des événements ou des personnages antérieurs.
 
Voici quelques exemples de questions dans ces 2 catégories, inspi-
rées par les livres de LAROUSSE La Mémoire de l'humanité :
 
     - Les Grands Explorateurs,
     - Les Grands Evénements de l'histoire des Femmes,
     - Les Grands Evénements de l'histoire des Enfants,
 
 
                      PIONNIERS (Années)
            

1 En quelle année l'âge de la majorité a-t'il été fixé à 21 ans ?

         1  1792
         2  1851
         3  1974
            

2 De quelle année date la commercialisation des couches-culottes ?

         1  1959
         2  1964
         3  1969
            

3 En quelle année le mercredi a-t'il remplacé le jeudi comme jour de repos pour les enfants ?

         1  1964
         2  1968
         3  1972
            

4 En quelle année l'O.N.U. adopte-t'elle la Convention internationale sur les droits des enfants ?

         1  1979
         2  1989
         3  1999
            

5 En quelle année fut inventé l'ours en peluche Teddy Bear ?

         1  1896
         2  1903
         3  1915
 
                 PIONNIERS (Noms)
            

6 Avec quel aventurier John Charles Frémont explora-t'il l'Ouest américain ?

         1  Buffalo Bill
         2  Kit Carson
         3  Davy Crockett
                             

7 Lequel des trois explorateurs suivants atteignit le premier la ville de Karakorum (ancien nom d'Oulan-Bator) ?

         1  Jean de Montcorvin
         2  Marco Polo
         3  Plan Carpin
            

8 Quel navigateur français périt à Vanikoro ?

         1  Bougainville
         2  La Pérouse
         3  Dumont d'Urville
            

9 Qui fut féministe avant l'heure dans la Cité des Dames ?

         1  Christine de Pisan
         2  Louise Labé
         3  Mme de la Fayette
            

10 Quelle savante fut mise à mort par les chrétiens ?

         1  Zénobie
         2  Hypatie d'Alexandrie
         3  Theodora

Réponses   

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Dernière date de mise à jour: 21/03/2014